Des combats plus fluides et un terrain d’entraînement
Bonjour à tous,
Ces derniers jours, j’ai repris une bonne partie des combats pour les rendre plus agréables à jouer. L’idée reste la même : vous laisser expérimenter avec vos personnages et vos techniques, avec moins de petits blocages au passage.
Un terrain d’entraînement au 200e étage
Un mannequin de bois vous permet de tester vos attaques, vos déplacements et vos techniques de Nen avec les commandes du PvP. Vous pouvez recommencer pour essayer une autre approche avant d’affronter un joueur.
Réglez les PV et la défense du mannequin pour comparer vos dégâts. Le mode libre restaure vos ressources d’entraînement et permet d’enchaîner les essais ; le mode Conditions PvP conserve les contraintes des duels. Vos ressources réelles ne sont pas consommées.
Des combats plus fluides
- Les actions et l’état du combat s’actualisent sans recharger toute la page.
- Au 200e étage, les deux joueurs rejoignent automatiquement le combat lorsqu’il commence.
- Les tours de PvP durent une minute. Vous pouvez attaquer puis vous déplacer avant de terminer votre tour.
- Les portraits se déplacent avec une courte animation sur le terrain.
- La portée des attaques est indiquée sur le terrain pour mieux préparer vos actions.
- L’inscription à un combat PvP réserve votre personnage : annulez l’attente pour reprendre le PvE.
Améliorations et corrections
- Les dégâts de saignement et des autres effets périodiques sont plafonnés pour éviter des pertes de PV disproportionnées sur les personnages qui ont beaucoup de vie.
- Correction de plusieurs attaques spéciales, dont le Laidō de Nobunaga qui pouvait infliger zéro dégât.
- Les actions répétées et les formulaires périmés sont mieux gérés pour éviter de rejouer une attaque ou de bloquer l’accès au combat.
- Les écrans de fin de combat présentent les récompenses plus clairement, dans le style du site.
- L’utilisation des objets, l’attribution des points et le repos ont été sécurisés pour éviter les consommations et les gains incohérents.
Des capacités spéciales corrigées
- Nobunaga : correction du Laidō qui pouvait infliger zéro dégât.
- Gotoh et Franklin : correction des calculs des salves pour éviter de multiplier abusivement les dégâts de chaque projectile.
- Hisoka et Kanaria : multiplicateurs de dégâts réduits. Phinks : variation des dégâts resserrée.
- Feitan : bonus lié aux PV perdus plafonné, pour éviter les dégâts excessifs avec de très grandes réserves de vie.
- Senritsu et Neferupito : soins plafonnés et limités aux PV manquants. Alluka : soin complet limité à une utilisation par combat.
- Biscuit : transformation limitée à une utilisation et interactions avec les bonus temporaires corrigées.
- En PvP, les protections de Hanzo, Pakunoda, Morau et Meleoron ont une durée limitée et un délai de récupération. Un coup absorbé ou esquivé n’inflige pas son statut.
- En PvE, les soins et l’invisibilité consomment le coût de Nen prévu. Les dégâts de Sharnalk ne sont plus annulés lorsque sa confusion ne peut pas être appliquée.
Des règles plus cohérentes
- Les portées affichées correspondent aux attaques : une action hors de portée ne consomme rien.
- Les bonus temporaires de Kô, Ken et les transformations se terminent sans modifier durablement vos statistiques.
- En PvP, la parade réduit de moitié la prochaine attaque reçue avant votre prochain tour. Elle ne déclenche pas de contre-attaque automatique.
La présentation des pages, des profils, des boutons et des mises à jour a également été harmonisée avec le style du site.
Les prochains chantiers
- Équilibrage PvP : donner davantage d’intérêt aux coups de base et à la parade, limiter la répétition des techniques les plus fortes et ajuster le rythme des combats.
- L’apprentissage du Nen chez Wing : développer une progression en cinq niveaux par type de Nen, avec des capacités utiles en combat et dans le reste du jeu.
- Les objets de la communauté : intégrer progressivement vos propositions, après vérification des effets et de leur équilibre.
- Davantage de profondeur en PvE : étudier des adversaires aux comportements plus variés et des combats où le choix des actions compte davantage. Cette refonte reste à concevoir.
Ces chantiers arriveront progressivement, après tests. Ils ne font pas partie de cette mise à jour et n’ont pas encore de date annoncée.
L’équilibrage continue : si un combat vous semble anormal, indiquez-moi le personnage utilisé, l’adversaire, la technique et ce qui s’est passé. Une capture du résultat aide aussi beaucoup.
Merci pour vos retours, et bon jeu à tous !